Unity CEO John Riccitiello:实时3D技术-创作与消费变革时刻
Unity参与了全球最大的技术会议Web summit 2017。Unity CEO John Riccitiello发表主题为:实时3D技术-创作消费变革时刻的演讲。阐述了Unity与实时3D技术正在推动着目前互联网最大的创作与消费变革。实时3D技术将由游戏、VR/AR行业从而影响到影视制作、汽车、零售、建筑、科学、空间探索、大数据等多个行业。
以下为演讲视频和演讲文字内容
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大家下午好,我是Unity的John Riccitiello。我长期从事游戏业,研究3D渲染已经二十年了。首先我想跟大家探讨一下实时3D计算。
刚才我们欣赏了一段非常精彩的视频。在这段视频中,所有的内容有二个共同点。第一点它们都采用了真正的实时3D技术;第二点它们都使用Unity创作。不论是历史下载量最大的游戏《Pokémon Go》,还是视频中梅赛德斯的案例,还是获奖无数的《纪念碑谷》和《ARQUA》,这些都是在Unity中创作的。
在继续这个话题前,我想解释一下,我所提到的实时3D计算是什么?上方的图片能够说明我的一部分观点。当今大部分内容都在使用2D技术、2D模型或非实时模型创作。比如电影业,在拍电影时会搭一个布景,我们看不到布景的背面。再比如说,处理特效时,我们把影片送到渲染农场,导演要在一二天、一星期 、甚至一个月后才能看到成品。
说明: 渲染农场技术应用于电影电视、CG行业时,因为主要用来解决长时间的图像渲染问题,所以被称为“Renderfarm(渲染农场)”,电影大片的制作都依赖Renderfarm系统来进行快速渲染,比如Weta制作的《魔戒》,如果没有Renderfarm(渲染农场)平台,而是使用高性能计算机的话,我们不知需要多少年以后才能看到这部电影,或者导演根本就不可能考虑制作这样视觉效果的电影。
实时3D计算技术让我们得以看到布景的背面。我们可以从任何角度查看布景,导演可以随时随刻移动摄像机,这会带来很多改变。左图代表2D旧技术旧世界已经过时,而新世界Real-time 3D就在右边。
现在我要做一个大胆的预测。当今只有寥寥游戏、VR/AR几个行业,核心技术用到实时3D计算。大部分行业的创作过程都是2D的或者不是实时的,创作者的劳动成果要几周才能呈现在我们面前。
我预测在未来十年,图中的电影制作、汽车工业、建筑、广告、零售、自然科学、教育、大数据、空间探索这行业,甚至更多的领域,创作方式将会大不相同。所有创作过程都会变成实时创作,2D工具将被取代,哪些需要很长时间才能呈现内容的工具将会被取代。这些改变正发生在此时此刻。
在进一步探讨之前,你可能会好奇这个站在台上预言的家伙是谁?他凭什么这么说?所以我要先讲一讲我的公司Unity,我认为我所在公司的资质,也许会让你有所启发。
Unity正处于实时3D技术的最前沿。这是一个有趣的统计,我们暂时把目光投向移动游戏行业。屏幕上的数据说明,每一秒使用Unity创作的移动游戏会被下载654次。这意味着过去24个小时产生了5650万次下载,过去一年产生了200亿次下载。这是非常惊人的数字。Unity处于最前沿,我们能观察到很多。
如果你想了解Unity在全球的足迹,这张地图标志出了,目前没有专业Unity开发人员的国家。三个国家: 43 34395 43 14986 0 0 3802 0 0:00:09 0:00:03 0:00:06 3802丹、朝鲜、梵蒂冈。如果你想知道哪些国家正在消费使用Unity创作的内容,这张地图就是答案,我们的消费者遍布了地球上的每一个国家,包括朝鲜。而且没错,我们可以对此进行追踪。
我想表达的是:Unity无处不在。还有另一项数据可以说明Unity的普遍性。在今天,在我进行这个演讲时,全球Top 1000游戏中 40%是用Unity创作的。新推出的游戏超过50%是使用Unity创作的。如果是AR或者VR内容,从HoloLens到Vive,从Oculus到你能想到的任何品牌,谷歌设备等等……60%的内容都是用Unity创作的。不论是3D,不论是游戏,不论是AR或VR,我们看到了、参与了、并成为不可分割的一部分。
Unity创作的游戏包括史上下载安装次数最多的游戏《Pokémon Go》、暴雪的《炉石传说》,这是一款非常成功而且很酷的游戏;还有其它游戏,令人熟知的《纪念碑谷》。腾讯的《王者荣耀》是当前全球玩家人数最多的游戏,现在就有5000万人同时在玩这款游戏。这是多么不可思议的渗透率,无论是对于实时3D技术还是这些作品而言。
在座的不少人应该都知道Mary Meeker。Mary来自风投公司KPCB,她每年发布一次报告,探讨互联网的未来。Mary指出:我们今天使用的游戏创作工具是互联网服务的基石。她的意思是,如果你想知道互联网的明天会如何,如果你想知道技术的明天会如何,那就去观察游戏行业吧。在我看来,非常正确。游戏创作工具正在指引市场的走向。
如果你想听的话,我可以给你举些例子,我经常网购,在网上买衣服时,你可能会担心网购的衣服合不合身。如何让网购的衣服合身?正是技术面临的一大挑战。我指的是,我们会看见漂亮的模特穿着完美的衣着,这些广告呈现在我们面前,我们却不知道穿上这身会怎么样?
在不远的将来,我们可以肯定,所有网络服装店都会用消费者本人的模型替换那些模特,由数据来告诉你衣服合不合身。网店会用AI获取你的体型,做一个快速扫描,进行一些测量。我们会看见什么?我们会看见自己身穿着那件衬衫、穿着那条裤子、大小完全真实。据我了解,对于目前的零售商而言,
网络服装店退货率在10%~30%之间。这是一个不可小觑的数字,每年会因此消耗大量成本。开网店的人会爱上这项技术,这可以大大降低退货率。所有人都会喜欢这项技术,不过可能UPS、DHL和其它快递公司笑不出来。这会刺激整个网购行业的增长。
我们来看看汽车行业。汽车行业使用着各种的工具,有时候是粘土,有时是建模工具,有时是2D工具,但几乎没有用过实时3D工具,这就是问题所在。大家根据用途选择不同的工具,他们用静态2D建模来创建用于设计方案的高质量展示产品。他们给代理商一些模型,用于设计营销资料;另外一部份模型给经销商或者汽车配置人员。
正如梅赛德斯案例所演示,在未来,只要用Unity创建一次模型,就可以部署到所有平台,比如AR设备和VR设备,可能是电脑、也可能是电视广告、可能是汽车配置器。用Unity实现一次创作,处处使用。这就是汽车行业的未来,这项技术正在快速发展。
接下来要讲的比较有意思-建筑业。建筑业已经在用3D模型了,但这些模型是静态的,没有任何变化。未来我们将会看到今天的这些线性建筑未来都会使用实时3D工具,不仅展示出建筑的外观,还让我们看到体育场里正在比赛的篮球队,这种感觉充满着现代主义的想像。
这些体验不仅向我们展示了不同于传统2D图表和静态图片,还能根据一天中的时间改变光照。比如建筑在10点钟是什么样子?圣诞节是什么样子?舞台的正中间是什么样子?我们可以真真求求地看到这些,因为光照贴图可以更改。去体验并感受这些建筑,胜过职能观看建筑的外观。
另一个有趣的领域是大数据和科学。在大数据和科学领域,我们常常在数据中搜寻异常和例外,我们通常会使用到直方图或者异常记录,然后就回获得很多像屏幕上这样的内容。说实话,这图让我头晕眼花。实时3D的绝佳应用案例之一,就是欧洲原子核研究委员会的科学家们正在做的大型强子对撞机实验。他们正在观察原子对撞中的粒子,比如介子和胶子。
让我来解释清楚这是怎么回事。在实时3D中,我们把原子对撞的速度减到十亿分之一,科学家们可以查看这些内容,检查单个粒子,观察轨迹 、旋转、能量。弄清楚到底发生了什么,找出异常和差异。发现下一个量子粒子。实时3D技术可以更好地观察数据,提升实验体验,增强科研人员的理解。我们生活在3D世界中,通过实时3D技术,现在我们可以在3D世界中检查数据了。
下一个例子是医疗业。长期以来,医疗行业一直处于技术的前沿。大多数人可能不知道,人们早在一百多年前就已经发现X光并将其应用到医疗中了。而现在的技术前沿正是实时3D,这是一种应用方法,人们用实时3D的人体扫描图像来辅助诊断,这会比X光看上去更直观。我们可以知道身体内部发生了什么,而且看见的图像和真实状况完全一致。
下面我们来看看广告业。对于广告商而言的一大挑战,是如何结合即将到来的VRKit、ARKit智能机,把品牌投放到消费者的生活中。我们回在你的生活中看到这些广告,把内容直接呈现在你的眼前,这会改变我们和广告之间的关系。不管是好是坏,这都会改变我们的生活。广告会成为改变生活的首要推动力。
现在来讲讲电影业。我可能会多讲几句。大家一直以来都在搭建2D布景,只有正面才能看,绕到背面,就会看到一堆物料,这些布景适用于2D和固定摄像机。现在不同了,我将展示Unity 制作的电影短片《Adam》,影片由Neill Blomkamp创作,我会给你们放这个视频,向你们展示创作过程。
创作中发生了什么?我调低了音量,这样可以边看边讲。这个影片可以实时编辑并更改。可以移动摄像机,移动整个环境。我们马上会在场景的背景中看到一团篝火,现在篝火在那个位置,让我们看看,如果移动这团篝火会怎样?为什么不试一试?或者我们实时移动某一名演员,而导演可以实时查看这些更改,不用等到明天、后天,大后天或者三个月以后。这是非常强大的功能。我们不用为了对象间的交互搭建一百个不同的布景。只需一个即可。创建一个环境,就可以创作游戏、创作电影,实时编辑、实时体验。
我总结一下:影片会以更快的速度呈现在导演面前;更好更多迭代,我们可以获得更佳视野;更经济,一次创作,处处应用;通用。通用指的是什么呢?在未来的世界中仍旧会有2D设备,我们可以在2D设备上查看3D内容,却无法在3D设备上查看2D内容。一次创作,处处使用。它是具有前瞻性的,这是大势所趋。希望你已经有所了解。关键在于,未来就是此时此刻。
我们可能以为这是未来遥不可及的的某一天。明年2018年,随着VRKit和ARKit技术的发展,市场上会涌现10亿台具有3D功能和AR功能的设备。我们会看到各式各样的头戴式设备,来自Oculus、Vive、HoloLens还有Google。这些改变正在发生来势凶猛。
这一页能帮助我说明一些问题,我希望如此这张图表中,蓝色的线代表消费量,粉红色的线代表创作量。我们看到的是,未来几年内容创作量将会大幅增长,增长的几乎都是3D内容。在消费端,消费者仍旧会使用电视之类的2D设备,但3D设备的消费量会大幅上升。内容创作已经升级,消费目前还是一片空白。
看到了吗?我们的前路正在改变。如果你是一名创作者,赶快搭上时代潮流的顺风车。这将是一个爆炸式精彩的未来。
谢谢大家!
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